ประเด็นท้าทาย
ส่วนที่ 2 ของข้อตกลง การพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
การพัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Clothing ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้สื่อเกมออนไลน์ Clothing Learning Game
1. สภาพปัญหาของผู้เรียนและการจัดการเรียนรู้
จากการสอนรายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน รหัสวิชา อ13101 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 4 ห้องเรียน (ป.3/1 ถึง ป.3/4) ผู้เรียนมีความแตกต่างระหว่างบุคคลทั้งพื้นฐานความรู้ ความสามารถทางภาษา ประสบการณ์การเรียนรู้ และแรงจูงใจ
จากการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ การสังเกตพฤติกรรม การตรวจแบบฝึกหัด และการประเมินระหว่างเรียน พบว่านักเรียนส่วนใหญ่มีปัญหาในการจดจำคำศัพท์หมวดเครื่องแต่งกาย บอกความหมายไม่ถูกต้อง เชื่อมโยงคำศัพท์กับภาพหรือสิ่งของจริงไม่ได้ และสับสนระหว่างคำที่ใกล้เคียงกัน
- shirt · T-shirt · jacket · sweater · coat
- pants · shorts · skirt
นักเรียนบางส่วนจดจำคำศัพท์ได้เพียงช่วงสั้น ๆ หลังเรียนจบ แล้วลืมอย่างรวดเร็ว (Vocabulary Retention Problem) และเมื่อสอบถามความคิดเห็นพบว่าการท่องจำจากหนังสือหรือเขียนซ้ำหลายครั้งเป็นกิจกรรมที่น่าเบื่อ ทำให้ขาดแรงจูงใจในการเรียน
ผู้เรียนส่วนใหญ่คุ้นเคยกับโทรศัพท์มือถือ แท็บเล็ต และคอมพิวเตอร์ ครูจึงออกแบบสื่อเกมออนไลน์ Clothing Learning Game ตามแนวคิด Game-Based Learning ร่วมกับ Active Learning ให้ผู้เรียนเรียนรู้ผ่านภาพ เสียง สีสัน และกิจกรรมเชิงโต้ตอบ เกิดการเรียนรู้ซ้ำอย่างเป็นธรรมชาติ (Repetition Through Play)
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
- 2.1
ศึกษาหลักสูตรและวิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้
ศึกษาหลักสูตรแกนกลาง 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) และหลักสูตรสถานศึกษา วิเคราะห์สาระสำคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สมรรถนะสำคัญ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์
- 2.2
วิเคราะห์สภาพปัญหาและความต้องการของผู้เรียน
จากผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบฝึกหัดและแบบทดสอบที่ผ่านมา การสังเกตพฤติกรรมในชั้นเรียน และการสัมภาษณ์ผู้เรียน
- 2.3
ออกแบบและพัฒนาสื่อเกมออนไลน์
คำศัพท์หมวด Clothing 30 คำ ภาพประกอบ เสียงอ่านเจ้าของภาษา กิจกรรมจับคู่คำศัพท์กับรูปภาพ เกมเลือกคำตอบ การสะสมคะแนนปลดล็อกภารกิจ และการให้ข้อมูลย้อนกลับทันที ใช้ได้ทั้งมือถือ แท็บเล็ต และคอมพิวเตอร์
- 2.4
สร้างและพัฒนาเครื่องมือเก็บข้อมูล
แผนการจัดการเรียนรู้ 5 แผน แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน แบบประเมินความสามารถในการจดจำคำศัพท์ แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ แบบประเมินสมรรถนะสำคัญ และแบบสอบถามความพึงพอใจ ตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity)
- 2.5
ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
ขั้นนำเข้าสู่บทเรียนด้วยภาพและสื่อมัลติมีเดีย ขั้นจัดกิจกรรมด้วยเกมออนไลน์ กิจกรรมกลุ่มและรายบุคคล ฝึกออกเสียงและใช้คำศัพท์ในประโยค แล้วสรุปองค์ความรู้พร้อมข้อมูลย้อนกลับเชิงบวก
- 2.6
วัดและประเมินผลตามสภาพจริง
ประเมินก่อนเรียนและหลังเรียน ประเมินจากการปฏิบัติกิจกรรมในเกม จากชิ้นงาน และจากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้
- 2.7
วิเคราะห์ข้อมูลและสรุปผลการพัฒนา
นำคะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน ผลงานนักเรียน และแบบประเมินต่าง ๆ มาวิเคราะห์เปรียบเทียบ เพื่อศึกษาความก้าวหน้าของผู้เรียนและประสิทธิภาพของสื่อ
- 2.8
สะท้อนผลและพัฒนางานผ่านกระบวนการ PLC
แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับครูในกลุ่มสาระภาษาต่างประเทศ วิเคราะห์ปัญหาและอุปสรรค ปรับปรุงนวัตกรรม แล้วขยายผลสู่การจัดการเรียนรู้ในระดับชั้นอื่น
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
เชิงปริมาณ
นักเรียนชั้น ป.3/4 จำนวน 51 คน ไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 ของนักเรียนทั้งหมด
- มีคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
- ผ่านเกณฑ์การประเมินความสามารถในการจดจำคำศัพท์ เรื่อง Clothing
- ระบุความหมายคำศัพท์เกี่ยวกับเครื่องแต่งกายได้ถูกต้อง
- มีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยสื่อเกมออนไลน์ในระดับดีขึ้นไป
เชิงคุณภาพ
- มีพัฒนาการด้านการจดจำคำศัพท์ดีขึ้น อ่านออกเสียง บอกความหมาย และเชื่อมโยงคำศัพท์กับภาพหรือสถานการณ์ในชีวิตประจำวันได้ถูกต้อง
- นำคำศัพท์เกี่ยวกับเครื่องแต่งกายไปใช้สื่อสารภาษาอังกฤษเบื้องต้นได้อย่างเหมาะสม มั่นใจในการตอบคำถามและแสดงความคิดเห็นมากขึ้น
- กระตือรือร้นในการเรียนรู้ กล้าแสดงออก มีส่วนร่วมในกิจกรรม และมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ
หลักฐานประกอบ
/img/ev-challenge-1.jpg
/img/ev-challenge-2.jpg
/img/ev-challenge-3.jpg